鄙人图的场景里,墙体的门生会招引玩家留心并暗示你向上看,等于是在招待你往上爬。安置在两头显眼方位上的藤蔓,进一步强化了这种功用可见性。通观整个游戏,这种功用可见性被很多的运用,以清晰的指引玩家下一步的举动。
相似的,墙面外表的项圈图画也会被用来在某些特定时间奉告玩家下一步的举动。鄙人图中,这段能够攀爬而上的墙体是以项圈岩画来表现其功用可见性的。而这种功用可见性,又被两头坑洼的树根和藤蔓勾勒出的通道进一步强化。
视觉引导:外表细节的联接能在视觉上引起玩家的留心。以下图为例,用了一种像海绵相同布满孔洞的纹路,去从细节上招引玩家去留心光之水晶、前边的进口和横在行进路上的解谜应战。
相同的,在当某个物体特别简单融入周围环境而被忽视时,这种视觉引导就显得很重要了。比如鄙人图这个场景里,这个带有坑洼图画的植物根部,就扮演了宝箱和布景之间的视觉分界线的效果,使得玩家也能够一眼就看见宝箱。
一旦这种形式在游戏里逐渐家喻户晓,这种伤痕言语就可当作直接引导玩家的东西。例如在这儿,这种坑坑洼洼的物体与雕塑般的地势构成激烈反差,并且只需跟着这标志性的物体走便能找到路。
发行公司:Sony Interactive Entertainment
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